ドーブル育成論
ドーブルの育成論。
ドーブルの種族値・タイプ相性・特性などのデータや、個体値・努力値・技などの育成型、役割関係を考察。
ドーブルの基本データ
全国 No.235 ドーブル | |||||||||||||||||||||
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種族値 | タイプ相性 | ||||||||||||||||||||
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×4 | ||||||||||||||||||||
×2 | 格 | ||||||||||||||||||||
×1/2 | |||||||||||||||||||||
×1/4 | |||||||||||||||||||||
無効 | 霊 | ||||||||||||||||||||
特性 | |||||||||||||||||||||
マイペース | こんらん状態にならない。 | ||||||||||||||||||||
テクニシャン | 威力60以下のわざの威力が1.5倍になる。 | ||||||||||||||||||||
隠れ特性 (夢特性) | |||||||||||||||||||||
ムラっけ | ターン終了時にどれかひとつの能力が上がる代わりに、どれかひとつの能力が下がる。 |
ドーブルのさらに詳細なデータはポケモン図鑑 ドーブルを参照 (覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます) 。
ドーブルの特徴
【良いところ】
- 全ての技を「スケッチ」で習得できます。有用なコンボをいくつか使えるため、型を読まれにくいです。相手にした場合は催眠をはじめ、いろいろなことを警戒しつつ動く必要があります。
- キノガッサ・パラセクトの特権である命中率100催眠技の「キノコのほうし」を使うことができます。相手を眠らせて味方の全抜きを助けたり、コンボスタートの起点にします。
【悪いところ】
- 攻撃力も耐久もありません。全ての技を使えるとはいえ、実際に役立つ技は補助技と「がむしゃら」+先制技くらいです。
- 火力がないためアタッカーとしてはキビシイです。タイプ耐性もゴーストにしかないため交代出しはまずできません。普通のポケモンとしては扱えません。奇襲戦法にかけるか、味方のサポートに徹するかになりそうです。
- 型によって苦手な相手が変わります。苦手な相手がいると催眠しかできないこともあります。苦手なポケモンがいるか・コンボの起点となるポケモンがいるかを確認してからバトルに出せる見せ合いありルールなら一見安全に見えます。相手にもドーブルの存在がバレてしまうため、できるだけコンボを開始しにくくなるようにメンバーを固められてしまいますが・・
見せ合いならムリそうだったら選出しないですが、見せ合いなしではコンボの起点にできる相手がいるかも分からないのでちょっと運ゲです。 - 「こころのめ」+「ぜったいれいど」を使うことができます。対人戦では、「こころのめ」を使うと次のターンに相手は交代してくるため、交代読みで何ができるかが問題です。ドーブルは攻撃力が低く、相手にダメージを与えて負担をかけることはできません。「キノコのほうし」を使おうにも、催眠1匹までのルールですでに相手1匹を眠らせてしまっている場合が多いため、使えません。交代際に「ぜったいれいど」を撃つ手もありますが、耐久が低いので3発も撃つチャンスが作れず、当たるかは運ゲです。よってドーブルでは相手の交代ターンに大きな負担をかけられないため、普通のアタッカーを使い、タイプ相性から相手を流して攻撃した方がよくなってしまいます。
ドーブルの型
【がむしゃら型】
- 特性 :
- 技次第
- 性格 :
- ようき
- 努力値:
- 素早さ252、攻撃or防御252、HP4
- 持ち物:
- きあいのタスキ
- 確定技:
- キノコのほうし、がむしゃら
- 選択肢:
- こおりのつぶて、おいうち、みちづれ
「きあいのタスキ」で耐えて「がむしゃら」し、相手の残りHPを1にします。
次のターンに相手が交代しないと読むなら「こおりのつぶて」、交代すると読むなら「おいうち」「がむしゃら」で。
コチラ後続で倒せるような相手をドーブルで倒しても意味がないため、注意が必要です。「がむしゃら」で削ることに意味があります。
特性について。
混乱対策ピンポイントの「マイペース」よりは、「こおりのつぶて」の威力が上がる「テクニシャン」がオススメです。「こおりのつぶて」で狙うのは残りHP1の相手ですが、読み外して相手が交代してきたときに少しでも多くのダメージを与えることができます。「こおりのつぶて」を使わないなら「マイペース」で。
性格・努力値について。
先制で「キノコのほうし」「みちづれ」を使える相手を増やしたいためようき最速とします。
耐久に振っても「きあいのタスキ」の発動を邪魔するだけなので、「こおりのつぶて」の火力を上げるために攻撃に振ります。「こおりのつぶて」を使わないときは攻撃は必要ありませんが、耐久に振ってもタスキの発動の邪魔なので攻撃に振っておきましょう。砂嵐などでタスキが潰れたときのことを考えるなら、相手の先制技対策で防御に振ります。
持ち物について。
「がむしゃら」と合わせて決まれば強力な「きあいのタスキ」です。
霰・砂嵐のダメージで潰れてしまうので、相手にバンギラス・カバルドン・ユキノオーがいないかチェックできる見せ合いありルールで使えばちょっと安心。
タスキが潰れてしまうと、「キノコのほうし」「みちづれ」しかできなくなります。
技について。
「キノコのほうし」「がむしゃら」「選択肢」「選択肢」という技構成とします。
「キノコのほうし」は命中率100%の催眠技です。まずは相手を1匹眠らせます。
「がむしゃら」は「きあいのタスキ」が発動してコチラのHPが1になった後に使う技。「キノコのほうし」で1匹眠らせ、さらに相手の交代先のHPを1にできれば理想です。
残りの技は選択肢となります。
「こおりのつぶて」はHP1の相手にトドメを刺せる技で、無効タイプのない先制技です。相手の交代を読んだらもう一度「がむしゃら」をする手もあります。
「おいうち」はHPが1になった相手を狩る技です。コチラの先制技読みで相手が交代することにより、逃げられるのを防ぎます。交代読みなら「がむしゃら」でもいいですが、ゴーストに交代されると無償降臨となるので注意。
「みちづれ」は散り際に先制で撃てたらいいなという技です。自分から散って行ける「だいばくはつ」でもいいですが、それなら「がむしゃら」を撃った方が強力になってしまうためコチラで。
【はらだいこバトン型】
- 特性 :
- マイペース
- 性格 :
- おくびょう
- 努力値:
- 素早さ252、HP4n調整、残り防御
- 持ち物:
- カムラのみ
- 確定技:
- キノコのほうし、みがわり、はらだいこ、バトンタッチ
ドーブルよりも素早さが低い相手に出していき「キノコのほうし」でコンボスタートします。
ドーブル「キノコのほうし」 →相手ねむり状態
→相手交代 →ドーブル「みがわり」
→相手攻撃 (「みがわり」壊れる) →ドーブル「はらだいこ」(「カムラのみ」発動)
→ドーブル「バトンタッチ」
このように「はらだいこ」の攻撃UPと「カムラのみ」の素早さUPが後続にバトンできれば強力です。
「アンコール」「ちょうはつ」「ほえる」などの技や交代で出てきた相手の先制技で完封されるため、そこは踏まえてやりましょう。
特性について。
攻撃技は使わないので「マイペース」です。
性格・努力値について。
コチラよりも遅い相手に対してコンボスタートする必要があるため、できるだけ多くの相手を抜けるおくびょう最速です。また最速で「カムラのみ」が発動すると、最速130族だけでなくいじっぱりスカーフヘラクロス程度の素早さまで抜くことができます。先手で「バトンタッチ」がしやすくなります。
HPはLv50時に4の倍数となるように調整します。これにより、「みがわり」+「はらだいこ」の使用後にHPがちょうど1/4となり、「カムラのみ」を発動させることができます。
残りは防御にでも振っておきます。
持ち物について。
素早さを1段階上げ、先手で「バトンタッチ」を使いやすくする「カムラのみ」です。
技について。
「キノコのほうし」「みがわり」「はらだいこ」「バトンタッチ」という技構成とします。
「キノコのほうし」はコンボスタートを安定させるために必要な技です。マッスグマやリザードンなどの「はらだいこ」使いは、自分で催眠技を使ってコンボをスタートすることができません。
「みがわり」「はらだいこ」はセットで使い、「カムラのみ」を発動させます。
「バトンタッチ」で能力上昇をまとめて後続のアタッカーにバトンします。
役割関係
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