悪パ考察

悪タイプを持つポケモンで構成されたパーティです。
つじ☆ぎり
悪タイプのポケモン、好きです・・・。
悪っていう名前もワルくてカッコイイし、姿も細くてカッコイイポケモンが多いとおもいます(アブソルとかマニューラとか・・・)。
悪タイプは第2世代から登場した新しいタイプ。それまで強かったエスパータイプの弱体化のために、鋼タイプとともに登場したと言われています。
悪いポケモンたちでパーティを組んだらおもしろそう♪ってことでネタで悪パを作ったら、けっこう強かったのでテーマパに入れました。

悪パのよいところ

  • 弱点2つ、抵抗3つ(エスパーは無効)と、他のタイプとあまり関係のない安定したタイプなので、相手のサブウェポンで悪タイプの弱点を突かれることはあまりありません。戦略をしっかり立てておけば、そこそこ安定したバトルができます。
  • 悪タイプの弱点である虫タイプにはヘルガー・ドンカラスなど、格闘タイプにはミカルゲ・ドンカラスなどの対抗策があります。
  • 複合タイプのポケモンが多いので、意外と弱点がばらけてバランスのよいパーティになります。また、ミカルゲ・ヤミラミにはそもそも弱点がありません。
  • 攻撃や特攻の種族値が高く、火力の高いポケモンが多いです。
  • 悪タイプの優秀な補助技「ちょうはつ」を習得できるポケモンが多いです。
    これで相手の耐久型も怖くない♪

悪パの悪いところ

  • 耐久のないポケモンが多いので、「きあいのタスキ」を誰に持たせるかで悩みます。こちらのポケモンに耐久がないので、交換しにくいです。
  • 悪パばかり使っていると、ブイズみたいなカワイイポケモンたちが急に懐かしくなります。
    ブラッキーはいるけど。
  • 悪タイプの技が「つじぎり」や「かみつく」など運要素がからむものも多いため、運が悪いバトルが続くと悲しくなります。もちろん、最悪の事態を想定して戦略を立てなければならないのですが・・・
  • 「ふいうち」「おいうち」などの相手との読み合いになる技も多いので、これらの技を使うと安定しませんが、読みが強くなれるかもしれません 笑。

悪タイプの技でバトルで使えそうなもの

○物理攻撃技
威力 備考
つじぎり 70 急所に当たりやすい。
しっぺがえし 50 後攻なら、威力が倍の100になる。
かみつく 60 3割の確率で相手をひるませる。
かみくだく 80 2割の確率で相手の防御のランクを1段階下げる。
ふいうち 80 先制攻撃技。相手が攻撃技を選択していないと失敗する。
おいうち 40 相手が交代しようとしたターンに使うと威力が2倍になり、
交代前のポケモンに攻撃できる。
おしおき
相手が能力変化で強くなっているほど、技の威力が上がる。
威力=60+20×相手の上昇ランク数。
なげつける
相手に自分の持ち物を投げつけて攻撃する。
持たせたどうぐにより威力・効果が変わる。
どろぼう 40 相手が持ち物を持っていて、自分が持ち物を持っていなければ
相手の持ち物を奪える。
はたきおとす 20 相手が持ち物を持っていれば、持っていない状態にする。
ふくろだたき 10 手持ちのポケモンで瀕死or状態異常以外のポケモン全員が
相手のポケモンを攻撃する。
ダメージ計算が変わっていて、攻撃するポケモンの攻撃種族値と
攻撃を受けるポケモンの防御種族値から計算する。

○特殊攻撃技
威力 備考
あくのはどう 80 2割の確率で相手をひるませる。

○補助技
効果
ちょうはつ 3~5ターンの間、相手を攻撃技しか出せないようにする。
わるだくみ 自分の特攻のランクを2段階上げる。
おきみやげ 自分が瀕死になる代わりに、相手の攻撃・特攻のランクを2段階下げる。
よこどり 相手がそのターン使用した能力変化技・回復技を奪う。
相手がその他の技を使用すると失敗する。
うそなき 相手の特防を2段階下げる。
おだてる 相手をこんらん状態にし、相手の特攻を1段階上げる。
いちゃもん 相手が同じ技を連続して使えなくする。
さしおさえ 5ターンの間、相手の持ち物を使えなくする。
ダークホール 相手を眠らせる。ダブルバトルでは2体同時に眠らせることも可能。
ダークライの専用技。(スケッチすればドーブルも使える)
すりかえ 相手と自分の持ち物を交換する。

補助技はタイプはあまり関係がありませんが、あくタイプらしい技が揃います。

悪パ要員


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